大神?!?!
最近大概因為大神出了的關係吧,它那種水墨畫風格的演算法又再度被討論起來~想來想去都覺得我之前的想法有問題,所以經過老哥和同事給的意見之後,決定試試另一種方式來挑戰~
簡單來說就是先render出model的外框,在對它做一些後置和顏色上的調合,效果就出來嚕~ ^^
呵呵,自己也沒想到效果還真的滿像的說^^;如果再多下點功夫的話,一定會有更多意想不到的效果出現吧~ ^^
結果就是這樣囉~如何?像不像大神呢?^^
20年的電玩迷,2年的洋蔥程式設計師,對於沒有電玩的世界可是連想都不敢想像,也希望能借由自己微薄的程式技術,讓大家了解電玩世界的無限趣味~一個菜鳥程式的生活點滴和對程式技術上的小小研究@_@;
最近大概因為大神出了的關係吧,它那種水墨畫風格的演算法又再度被討論起來~想來想去都覺得我之前的想法有問題,所以經過老哥和同事給的意見之後,決定試試另一種方式來挑戰~
這些都是每天別人給的或自己找到的一些有的沒的影片阿等等之類的~在這給大家笑一笑吧^^
其實這是事發生在好幾個星期前了,但是一直沒有照照片,所以又拖拖拖得拖到現在才寫,我還真不是普通的懶^^;

什麼!?又是NPR(non-photorealistic rendering也就是非寫實演算法啦!)阿...是阿是阿,但是這次的比較有趣囉.這次NPR的重點在於顏色的變型效果(color distortion).算出來結果很不錯看喔~
Ambient Occlusion(以下簡稱AO),是指一個表面上的點在環境光的照射下,被遮掩的成度.這個方式可以在物件表面上產生一個柔和的陰影來更加強調該物件的真實感和燈光的效果.這個demo我分別用了軟體和硬體2種方法還試做,做的方式如下~
3月17號的時候因為xxx原因( 國家級機密^^; )所以必須走一趟香港.恩?3月,現在都4月了耶.沒錯,我就是懶啦.真懶得整理這些照片阿什麼的.可是如果不做的話,到5月可能就記憶消失好像沒去過一樣@_@所以,又臭又長的3天2夜的香港之旅,開寫囉~

因為這個demo的關係,我才發現原來我的顯示卡並不支援浮點貼圖@_@;( 死GForceFX5900XT,虧我這麼信任你!!! ) 在這個demo中,我是先以燈光的視角來輸出一張只有場景深度的Shadow Map( 用的是D3DFMT_R32F的格式來確保深度資料不流失...GForceFX5900XT不支援這種格式..該死(\_/)q )完成了之後,再以這張Shadow Map當貼圖,以原攝影機的角度來做深度的比較,找出哪個地方是應該在影子底下的.做完了深度比較後,再將結果的貼圖經過Blur的處理,柔邊影子就出爐囉~
這也是去年做的東西吧,在做完 HLSL 卡通效果之後,想說自己對燈光的了解並沒有說很深入,所以便試著做一些基本的燈光效果,順便仔細了解一下Diffuse,Ambient,和Specular之間的差異.一般燈光都只對per vertex來處理,所以效果也顯得有限,所以ㄌㄟ,為了不錯過運用shader的好機會,我便順便研究一下per pixel lighting 的做法.說到per pixel lighting, 當然是要試試normal map囉.其實normal map並不是很難,最重要的是要懂得tangent的意義和取法,只要懂得如何算tangent,那就算完成一半囉~ ^_*